村田智明:行為設計

行為設計 從體貼顧客發想

「行 為設計」時代來臨,商品開發人員只有用心觀察消費者的生活細節,才有可能推出符合使用者需求的產品。想想這些場景!下一場會議時間就快到了,眼前的客 戶卻還沒有走人的意思,想偷瞄一眼手表,卻覺得有點失禮。如果有一款表,可以讓你不必偷瞄,就能看清楚時間,該有多好?

穿著西裝的男士,回家總是先脫西裝外套,再脫褲子,但實驗證明,這樣的順序很難把衣服和褲子掛好在同一個衣架上;比較方便的方式,是把順序反過來,但一般人很少這麼做,因為上半身著衣、下半身未著褲,會讓人覺得不自在。有沒有廠商在設計衣架前就已為這個難題想到解決方案?

來自日本的村田智明以上述兩個大家經常會遇到的問題,大力鼓吹「行為設計(Behavior Design)」觀念,希望產品開發人員在催生新產品前,就應先設想使用者在不同時間、空間的行為及使用介面等,才能開發出使用者真正需要的產品。

村田智明認為,在生產過剩的消費文化當中,應該洞察「物」存在的意義,因此設立HERS實驗設計研究所,推動共同品牌共同行銷的運作模式,為日本中小企業創立嶄新的事業模式。「METAPHYS」就是在此理念下,結合理念相同的企業,協力合作創造出的品牌。

從使用行為中找問題
村田智明表示,METAPHYS的商品,都運用「行為設計」追根究柢檢視物品本身根源的商品開發手法。例如因為發現兩個插孔的插座,不夠使用,便設計出八孔插座,且只要電量負荷過重,就會發出燈號警告,提醒使用者。

「行為設計」的特色,包括分析使用者的心理行為,在容易忽略的問題點中,找尋商品開發的線索,並在特定狀況下,從使用者行為中找到問題點,在商品設計時,著手解決問題點。

介面思考 導引設計走向
田智明在開發商品前,非常重視介面的思考。他認為,過去提到介面,大家想到的是電腦與人,或電腦與電腦間的相關性,鍵盤、螢幕、滑鼠等都是介面;但現在觀 念變了,東西與東西間的關係已不同,介面也跟著不同。例如科技的進步,使得很多東西可以放在一個晶片裡,「複合型介面」將是未來設計的走向,從事設計、商 品開發的人,都必須重新思考「介面」這件事。
他舉例說,人與白飯之間的介面,是筷子或湯匙,但人與義大利麵之間的介面,卻是叉子或湯匙,顯示商品改變,使用者的介面就不同;此外,對不同民族來說,和咖哩飯之間的介面是手,也可能是湯匙。所以,消費者不同,介面也會跟著不同。

人時地 商品開發三要素
「使用者、時間及空間,三個因素一改變,解決方案就不同的。」村田智明強調,產品開發絕對不能忽略這三大因素。

「一開始就做產品是不對的,前端考慮應占產品開發時間的90%。」他認為,過去的產品設計通常只考慮形式及顏色,但現在必須重視使用者在什麼情況下使用、如何使用、使用多久、在使用的時間軸裡發生了什麼事。重視時間構面,也會讓商品開發人員設想未來,有助環保產品的開發。

「行為設計時代已經來臨!」村田智明希望透過METAPHYS事業模式,積極推動此觀念。
想要參與METAPHYS的企業,多半希望由B2B轉型成B2C、開發附加價值型商品;或者希望加入METAPHYS行銷平台,參與高層次行銷通路。METAPHYS對合作企業要求的條件,是需擁有核心競力,並有實現METAPHYS企劃商品的技術能力。

METAPHYS提供兩個資料庫的配對,一是累積各式企畫與設計案的HERS Design Bank,一是METAPHYS資料庫,內建參與企業、METAPHYS商品流通,以及對META-PHYS有興趣的廠商的資料。透過資料庫的運用,實現企業與設計的最適組合。

對有心提高設計品質、開發真正符合消費者需求產品的企業,分析使用者行為的商品開發理念及「團體力量大」的運作模式,或許值得參考。
2006/09/27 經濟日報】

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